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DEPORTES ELECTRÓNICOS

Tao Martínez: "En 2019 los eSports eran el deporte del futuro, ahora son casi el único deporte"

El UCAM eSports, club de la Universidad Católica, surgió como resultado de un proyecto de investigación, formación y eventos que arrancó en 2015 y que, cinco años después, "ha dado lugar a un equipo profesional de League of Legends y a seis más de diferentes juegos", destaca su director ejecutivo

5/05/2020 - 

MURCIA. Los niños ya no quieren ser futbolistas, o al menos no tantos como en generaciones precedentes, y es que algunos hábitos han cambiado y los sueños de antes no tienen por que ser los de ahora. Los eSports, vamos los videojuegos de toda la vida, han cambiado la decoración y la anómala situación actual motivada por la pandemia del coronavirus ha contribuido todavía más a ello. "En 2019 este era el deporte del futuro, ahora es casi el único deporte", asegura Tao Martínez, director ejecutivo del UCAM eSports.

Este murciano de 37 años y que es licenciado en Ciencias de la Actividad Física y el Deporte (CAFD) es uno de los responsables del club que surgió como resultado de un proyecto de investigación, formación y eventos que arrancó en 2015 y que, cinco años después, ha dado lugar a un equipo profesional de eSports.

LA ENTIDAD CUENTA CON 30 JUGADORES DE ENTRE 16 Y 24 AÑOS, CINCO DE LOS CUALES ESTÁN EN EL CONJUNTO DE LEAGUE OF LEGENDS, LOS PORTUGUESES AZIADO, BACA Y PLASMA, EL HOLANDÉS MARKOON Y EL MURCIANO RAFITTA, CON FUTURE COMO ENTRENADOR Y SABA COMO MÁNAGER. TODOS VIVEN JUNTOS EN UN CHALET, SU GAMING HOUSE

"La Universidad, igual que tiene clubes de fútbol, baloncesto o tenis de mesa, también cuenta con uno de eSports, una disciplina que empezó su auge hace años en todo el mundo y que ahora vive su mejor momento", indica Tao, quien se extiende en los orígenes de este proyecto. "En la institución cayó bien la idea, aunque había algunas dudas de cómo encajaría. Habíamos competido en ligas universitarias, aunque eso no tiene tanta repercusión, y en febrero del pasado año surgió la posibilidad de montar un equipo con la sinergia de otro ya existente, el Penguins, y nos complementamos a través de una fusión. El equipo en principio se llamó Penguins UCAM y en enero ya UCAM eSports", cuenta.

En este club de deportes electrónicos se integran 30 jugadores de entre 16 y 24 años, cinco de los cuales se ganan la vida dándole al teclado y al ratón en el League of Legends (LoL). Son tres portugueses -el capitán Tiago "Aziado" Correia , Joao Miguel "Baca" Novais Bigas y Pedro "Plasma" Simoes Ribeiro, un holandés -Mark "Markoon" van Woensel- y un murciano de El Raal -Rafael "Rafitta" Ayllón-.

Junto a ellos, como entrenador (head coach) figura Cristian Duarte "Future" y como mánager David Sabater "Saba".

Todos ellos viven juntos en un chalet ubicado cerca de Los Jerónimos, una gaming house en la que se respira LoL en todas las estancias, aunque es en una sala del campus donde desarrollan su tarea. 

"los sueldos de los jugadores de la Liga de LoL oscilan entre los 1.000 y los 2.000 euros, habiendo casos excepcionales de estrellas que pueden duplicar o triplicar estas cantidades. PARA ELLOS ES UN TRABAJO Y EL UCAM ESPORTS COMO UNA LANZADERA PARA LLEGAR A EQUIPOS DE SUPERIOR CATEGORÍA EN ESPAÑA O EN EUROPA"

El funcionamiento de este conjunto es similar al de un grupo profesional de cualquier deporte. "El entrenador diseña las estrategias y los planes de preparación y luego está el mánager para tareas que van desde cambiar un cable que se ha roto a trabajar en la incorporación de nuevos jugadores", comenta Tao.

Los miembros del UCAM eSports son profesionales de esta disciplina, pero ¿qué es ganarse la vida con los videojuegos? 

"Los profesionales se ganan la vida con esto, pues hasta los equipos más modestos tienen un salario para sus jugadores. En la liga profesional de League of Legends somos 10 equipos y en ellos los sueldos oscilan entre los 1.000 y los 2.000 euros, habiendo casos excepcionales de estrellas que pueden duplicar o triplicar estas cantidades. Digamos que en líneas generales son sueldos similares a los de la Segunda B de fútbol", apunta el director ejecutivo del club.

Los sueldos van en función de la repercusión que se alcance y en ese sentido destacar en la competición nacional es clave. "El objetivo que nos marcamos es entrar entre los seis primeros y así meternos en los play off que se disputan tras la fase regular, que consta de 18 partidos. Jugamos dos o tres partidos por semana y es importante ser de los mejores para optar a premios más cuantiosos y ganar en visibilidad", añade Tao.

En el caso de la Liga de LoL se celebran dos torneos por temporada, como el apertura y el clausura, aunque en este mundillo se llaman split de primavera, que se disputa de enero a abril; y split de verano, que arranca el 1 de junio y se prolongará hasta septiembre. 

"En el primero de ellos fuimos cuartos en la fase regular y caímos en cuartos de final ante los que ocuparon el sexto lugar, el G2 Arctic", relata Tao, quien se refiere a cuántas horas juegan al día estos chicos y cuántos días a la semana.

"Delante de la pantalla para los jugadores se conforman bloques de tres y cinco horas durante seis días a la semana. El día libre se les aconseja que no toquen el ordenador, aunque les cuesta hacerlo"

"Ellos llevan una rutina de entrenamientos con un horario. Trabajan el físico tres veces a la semana durante una hora con un preparador físico pues, como en cualquier faceta, encontrarse en forma ayuda a rendir más; y luego entrenan las situaciones de juego (in game) dos horas cada día excepto uno que se destina a visualizar para mejorar alternativas de rutas por el mapa y ver nuevas técnicas. Delante de la pantalla se conforman bloques de tres y cinco horas durante seis días a la semana y se programan lo que serían partidillos de ensayo ante otros equipos con algunos condicionantes para trabajar aspectos concretos, como en fútbol podría ser la defensa, el ataque, la estrategia del balón parado...".

Toda esa actividad se desarrolla por la mañana y por la tarde en el espacio que tenemos para ello en la Universidad y el día libre a estos jugadores se les aconseja que no toquen el ordenador, aunque les cuesta hacerlo.

En este equipo profesional ninguno de sus jugadores es estudiante y ven su actividad como "un trabajo" y el UCAM eSports como "una lanzadera para llegar a equipos de superior categoría en España o en Europa", manifiesta Tao.

Más equipos de otros videojuegos

El equipo de LoL se lleva el 85% del presupuesto y la mayor parte del impacto del UCAM eSports corresponde a esta formación, aunque la Universidad Católica cuenta con más conjuntos, uno semiprofesional de ese mismo videojuego, cuyos integrantes están becados para estudiar; y otros de nivel amateur en los juegos Clash Royale, Counter Strike (CSGO), FIFA20, Hearthstone y Fortnite, lo cual demuestra que el interés por esta disciplina es creciente.

"El perfil del consumidor de eSports es el del miembro de una generación que no ve tanto la tele, ni escucha la radio, ni lee el periódico, pero que tiene acceso a toda la información a través del móvil y de las redes sociales"

"Es evidente que el auge de los eSports se ha incrementado. En 2019 eran el deporte del futuro y ahora casi son el único deporte dado que las competiciones están paralizadas por el coronavirus. Es una desgracia, pero es la realidad y el consumo de eSports ha subido muchísimo y hay gran cantidad de campeonatos", relata Tao Martínez, quien remarca que cada videojuego es "muy distinto" y lo traslada a los deportes más convencionales.

"Se puede ser buen jugador de fútbol y no hacerlo bien al baloncesto y aquí pasa igual, pues hay juegos de disparos y otros más tácticos, con estrategia en el mapa...", reconoce.

Los eSports, aunque antes se les llamaba de otra manera, se practican desde los 70. En la ciudad estadounidense de Stanford ya se entregaron 50.000 dólares en premios en la primera gran competición de este tipo que se recuerda y de eso hace ya medio siglo. En la actualidad, los torneos más prestigiosos reparten millones de euros.

"Llevan cinco años muy presentes en la escena y desde ese momento League of Legends es el juego líder en España y en el mundo, como lo demuestra que es por undécimo año el que ha tenido más horas de visualización y también en cuanto al número de competidores. Hay modas también en el uso de videojuegos y en ese sentido Fortnite estuvo durante un tiempo, pero la palma se la sigue llevando League of Legends", asegura Tao, quien no oculta que este mundillo es "una industria creciente que mueve mucho dinero por el nivel de demanda que genera".

"QUE A UN GAMER LE LLAMEN FRIKI, COMO SE HACE A MENUDO, NO LE MOLESTA Y HASTA LE AGRADA, PUES ES FANÁTICO DE LO QUE LE GUSTA. LA PALABRA OTAKU YA ES MÁS DESPECTIVA, PERO SE SUELE UTILIZAR COMO GRACIA. ES COMO SI A UN FUTBOLISTA SE LE LLAMA TUERCEBOTAS"

"Hay millones de seguidores en todo el mundo y el perfil del consumidor de eSports es el del miembro de una generación que no ve tanto la tele, ni escucha la radio, ni lee el periódico, pero que tiene acceso a toda la información a través del móvil y de las redes sociales y los anunciantes que aparecen en esas plataformas hacen que esta actividad se convierta en negocio".

Precisamente esto hace que bastantes de los jóvenes de hoy quieran ser gamers (videojugadores) incluso antes que futbolistas y a muchos de ellos, por no salir de la habitación y pasar allí horas y horas empuñando el mando, se les tilda de frikis o de otakus, dos términos muy empleados en el argot.

"Son dos apelativos diferentes. Que a un gamer le llamen friki, como se hace a menudo, no le molesta y hasta le agrada, pues es un fanático de algo en concreto, como lo puede ser de los OVNIs, de las chapas o de los cromos. La palabra otaku ya es más despectiva, pero se suele utilizar como gracia. Es como si a un futbolista se le llama tuercebotas", manifiesta Tao Martínez, uno de los artífices de que la UCAM esté hoy en la élite de los videojuegos como lo está, por ejemplo, en la del baloncesto o en la del deporte olímpico.


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