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Las 'realidades paralelas' del mundo del videojuego de la Región llegan para quedarse

20/09/2020 - 

MURCIA. No es sencillo levantar un proyecto en España, menos aún en una industria, la del videojuego, a menudo estigmatizada por ser una actividad de ocio más dedicada a los jóvenes. Sin embargo, en la Región, este tipo de industria, y en particular los proyectos de realidad aumentada y de realidad virtual van poco a poco abriendo camino. Una tecnología que, pese a que se conoce más por sus aplicaciones recreativas, no sólo se puede aplicar en este campo, sino que a nivel médico, educativo o industrial puede tener un importante valor a la hora de optimizar procesos de trabajo.

“Lo que más se conoce es la realidad virtual, es lo que más sale en la televisión, pero un ejemplo muy conocido de realidad aumentada es Pokemon Go. Esto es, la aplicación coloca una capa virtual por encima de la real. La realidad mixta es digamos una evolución de la realidad aumentada. En ella, el mundo real y el mundo físico interactúan entre sí. Por ejemplo, en la realidad mixta un personaje virtual actuaría en función de los elementos que el mundo real le plantea. Es decir, chocaría con alguien que pasa por la calle, podría subir unas escaleras que aparecen… En cambio, en la realidad virtual eres tú el que entra en un mundo distinto a través de las conocidas gafas virtuales”, explica Edu Saldaña, cofundador de Sons of a Bit, una de las empresas de la Región que ha creado este tipo de tecnología.

 

Este tipo de proyectos, de realidades ‘paralelas’, no son nada sencillos de levantar. Normalmente, son gigantes como Nintendo los que logran sacar adelante este tipo trabajos. La creación de la tecnología necesaria para ello necesita de un gran músculo financiero, mucho trabajo en la sombra, sin rendimiento económico en el día a día, y grandes equipos funcionando a tiempo completo en ello. Algo que muy complicado en España y más aún en la Región de Murcia, donde la industria del videojuego tiene un peso ínfimo en relación a otro tipo de empresas. “Lo ideal para levantar algo como Pokemo Go sería tener una plantilla de 20 personas para ese proyecto. Para nuestro proyecto de realidad aumentada, Kluest, nos llevo unos dos años y 300.000 euros de presupuestos, teniendo a una media de 12 personas”, afirma Saldaña. “Esta tecnología evoluciona mucho. Cuando empezamos estaba todo muy verde, tuvimos que dedicar mucho tiempo al I+D, a crear esa tecnología para poder llevar a cabo un juego como Desolatium”, señala Chema Coca, del estudio de Superlumen, dedicado a creación de experiencias y videojuegos para realidad virtual. Y añade. “Necesitas un equipo bastante potente, varios modelos de gafas…Además, al ser algo novedoso cuesta encontrar gente formada en esta tecnología”, señala Coca.


Uno de los grandes obstáculos de este tipo de proyectos es la financiación. No sólo por la gran cantidad de dinero necesaria para poner en marcha este tipo de trabajos, sino porque, además, se le debe dedicar mucho tiempo sin recibir ingresos durante el mismo. “Estudios como el nuestro o Sons of a Bit tenemos un problema de financiación. En nuestro caso al principio financiamos esto con recursos propios, luego fue  realizando trabajos a terceros… Este es el día a día de cualquier estudio como el nuestro”, indica Coca. “Son juegos que cada vez requieren más contenidos, porque así lo demanda el usuario. Es muy complicado levantar algo como Kluest. Hemos realizado trabajos a terceros, intentando ahorrar, sacando tiempo de donde no hay, alguna subvención…”, corrobora Edu Saldaña.

Respecto a como podrá evolucionar esta tecnología, tanto Edu como Chema señalan la gran cantidad de aplicaciones que tiene como la vía para poder afianzarse en todo tipo de ámbitos. “En mi opinión, el gran futuro es la realidad mixta. Gafas de realidad aumentada. Algo similar a lo sacado por Google hace unos años. Ese va a ser el cambio. Ver el sistema solar mientras lo explicas, usar unas gafas para poder optimizar procesos industriales…El uso mayoritario va a ser industrial”, afirma de forma rotunda Saldaña. “Tiene un montón de aplicaciones. A nivel formativo, para aprender a manejar cierta maquinaria…En la arquitectura, a nivel médico para ensayar operaciones...”, explica Coca. Pese a que para mucha gente sigue siendo algo exótico, muy americano, la realidad virtual y aumentada no es una utopía. Y ha llegado para quedarse.

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