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Adicción a las pantallas agravada por la pandemia

"No salen las cuentas: 8 horas en clase, con el móvil otras 7, y juego a la Play sobre 5 horas: ¿Cuándo duermo?"

Las problemáticas de generaciones que están viviendo su juventud durante la pandemia estarán más relacionadas con el mundo digital que con las sustancias

18/04/2021 - 

MURCIA. El confinamiento, y su posterior 'libertad' con restricciones, convierte a los videojuegos en uno de los pocos métodos de socialización, en especial para los jóvenes. La OMS estima que entre un 2 y un 3% de las personas que juegan a videojuegos tienen un comportamiento abusivo y pernicioso. 

Murcia Plaza ha contactado con Ángela, psicóloga de la Asociación Betania, asociación sin ánimo de lucro, con sede principal en Cehegín. Actualmente, atiende anualmente en torno a 300 personas de forma directa en cuestión de prevención y rehabilitación de las adicciones. Nos cuenta que los videojuegos no sería el objeto cultural problemático en sí mismo, sino las preocupaciones que sus jugadores tratan de sustituir mediante distracciones.

El reconocimiento de la Organización Mundial de la Salud (OMS) a la adicción a los videojuegos como un desorden de salud mental (‘gaming disorder’), entrará en vigor el 1 de enero de 2022. Esto supone que, aquellos países adscritos, deben tener preparados para esa fecha medidas de prevención. Como indicadores de adicción, la OMS enumeró la incapacidad de la persona de controlar la frecuencia, duración e intensidad de las sesiones de juego, así como el deseo de seguir jugando a pesar de las consecuencias negativas.

Entre un 2 y un 3% de las personas que juegan a videojuegos tienen un comportamiento abusivo

La profesional de Betania enumera unos cuantos más que pueden orientarnos para identificar esta problemática a nuestro alrededor: irritabilidad o nerviosismo cuando la persona en cuestión no puede jugar; mentir sobre la cantidad de tiempo destinado a la pantalla; y alterar hábitos, hobbies y relaciones sociales para mayor duración. "Cuando nos encontramos ante un caso de abuso considerable y que está ocasionando problemáticas en el clima familiar, nos decantemos por acudir a un profesional que nos informe o asesore", aconseja. Además, en cuestión de prevenir, "se debe crear conciencia precozmente sobre los efectos de las pantallas, videojuegos y otras TIC. Promover que la exposición a medios, al menos al inicio, sea en familia y discutir su contenido, mediante un análisis crítico, ayudándoles a diferenciar entre fantasía y realidad. También educar en la higiene del sueño, limitar el tiempo de pantalla, promover la planificación y el uso controlado, ofrecer alternativas de entretenimiento".

Aunque desde la Asociación nos informan de que no tienen evidencias claras sobre si la covid-19 ha hecho sobresalir unas adicciones sobre otras, "sí observamos como la adicción al juego de azar con dinero en 2020 se comenzó a colocar entre los primeros motivos de demanda de tratamiento en nuestro recurso". 

Sin embargo, es una evidencia que en situaciones traumáticas como la vivida los ordenadores y móviles eran las principales formas de evasión. Esto nos hace pensar si el problema es la pantalla o la realidad que aparece cuando levantamos la vista. "No sólo hablamos de drogas, ni de juego, ni de pantallas; hablamos de qué puede estar pasando en la vida de alguien para necesitar anestesiarse con este tipo de conductas, de cómo detectar que algo no está funcionando correctamente en nuestro día a día, de habilidades sociales, del autocuidado, de cómo funciona la presión de grupo, de nuestras pasiones y proyectos de vida, de porqué nos cuesta tanto hablar de emociones", reivindica Ángela.

Los modelos de conducta, un agravante

Es generacional establecer ídolos del momento, y los de la actualidad parecen ser los 'gamers', 'streamers' (transmisiones en vivo a través de plataformas como Youtube o Twitch) y 'creadores de contenido', el apelativo más novedoso y, parece ser, más acertado. Esto supone un reflejo de una realidad pocas veces cierta: que cualquiera puede llegar a vivir de los videojuegos si dedica muchas horas. "Existe la posibilidad de que el deseo de dedicarnos profesionalmente al mundo de los videojuegos, nos acerque a un uso abusivo de los mismos, llegando a distorsionar el concepto de 'jugar de forma controlada' o 'los videojuegos como forma de ocio', además nos podría invitar a invertir dinero real durante el juego". La experiencia de Ángela determina la necesidad de diferenciar que los modelos ofrecidos en internet son jugadores cuya “jugada les salió bien”, pero no es frecuente. Comenta que "sería necesario testimonios donde personas cuenten que no llegaron al éxito y qué dejaron en el camino".

Por otro lado, es cierto que gran parte de los videojuegos tiene como principal población diana los menores, algunos de ellos están recomendados desde los 3 años, cuando las investigaciones han demostrado que hasta 8 años somos cognitiva y psicológicamente indefensos ante la publicidad. "Aun estando ampliamente demostrado los numerosos beneficios de los videojuegos, desde la Asociación Betania queremos recordar que las problemáticas aparecen con el abuso o adicción, no siendo el caso en el uso correcto ni de videojuegos ni de nuevas tecnologías de la información y la comunicación", aclara. 

se percibe mayor gravedad en el abuso de videojuegos que en los casos de abuso de pantallas

La psicóloga sigue explicando que lo común es encontrar que quien tiene un uso abusivo de los videojuegos, también lo presente en los móviles, pero no siempre al revés. La principal diferencia reside en las características específicas de los videojuegos más consumidos (los de rol multijugador masivo online), ya que, a diferencia de las pantallas, existe la percepción de un mundo virtual, la posibilidad de progresar en función del tiempo dedicado al juego y la organización en equipos. 

En el caso del resto pantallas, redes sociales e internet en general, no es necesario el ir aumentado las horas invertidas para cumplir objetivos, sino que lo atractivo es la sensación de estar falsamente acompañados en todo momento, de evadirte del entorno, el acceso inmediato a contenidos... "Entre las personas que atendemos, sí encontramos un mayor porcentaje de problemáticas relacionadas con los videojuegos en los chicos que en las chicas. En el caso de las pantallas no apreciamos diferencias en cuanto al género, pero sí en cuanto a la sensación de problemática percibida. Es decir, tanto las personas adultas del entorno, como el mismo alumnado percibe mayor gravedad en los casos de abuso de videojuegos que en los casos de abuso de pantallas, aunque en este último caso dediquen más tiempo a ellas".

Una de las acciones de Betania, 'Movisifate', se realiza presencialmente en las aulas con la finalidad de iniciar en los jóvenes "un proceso de autoconocimiento". "Les pedíamos que sacaran sus teléfonos móvil y consultaran su tiempo en pantalla de las últimas 24 horas. La mayoría del alumnado pasaba más de seis horas al día usando el teléfono móvil. Recuerdo un chico que decía: 'No me salen las cuentas: si estoy en clase 8 horas, con el móvil otras 7 y juego a la play sobre 5 horas, ¿Cuándo duermo?'", relata la especialista. Es creciente el número de personal educativo y las asociaciones de padres y madres que solicitan ayuda a la asociación al observar cómo la situación está interfiriendo directamente en la salud de las y los menores: menos horas de sueño, falta de energía en clase, irritabilidad, aislamiento, etc.


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