Con la salida de la Nintendo Switch 2 y su récord como consola más vendida de la historia en España en su lanzamiento, vuelve la falsa polémica sobre el impacto positivo o negativo en nuestras vidas de los videojuegos. Duplicando la marca de Sony con su PSP en ventas de salida, de aquí a unos años tendremos en millones de hogares un dispositivo que ha sabido posicionarse como una obra maestra de la accesibilidad para todas las edades.
Los puntos clave de este éxito son. Primero, la facilidad de uso y los menús intuitivos que hacen que cualquiera pueda consumir contenido. Segundo, la inmediatez: nos encontramos con que, en una videoconsola u ordenador personal tradicional, iniciar un juego pueden ser entre 3 y 10 minutos, el tiempo suficiente para que un cerebro derretido por TikTok o Instagram pierda el interés por desconectar con esta actividad. Y sobre todo, de tener que destacar algo, hay que recalcar algo que solo los que trabajamos para empresas con 100 años de trayectoria conocemos… el extremado mimo y cariño en procedimientos que generan un producto de élite maravilloso de consumir. En menos de un mes tendremos de nuevo a “Paulina” en pantalla que nos lleva acompañando desde 1981 y son estos los detalles que dan una profundidad por pocos conocida a la hora de contar historias.
Los videojuegos no tienen un impacto medible en el bienestar o malestar de las personas; lo que afecta al bienestar es la motivación detrás de jugar"
Ciertamente, la generación que creció jugando a videojuegos ahora son padres y como siempre los hay tan buenos como villanos. Todos tenemos varias amistades que usan a sus hijos como excusa para no salir a ningún lado. Prefieren pasar los sábados con el EA Sports (el FIFA de siempre) a sus 40 años y encima viven la ilusión de un placer sin coste económico. Si a esto le sumamos a una mamá cazando Pokémon todo el día o manteniendo una granja en Facebook efectivamente hay casos donde los videojuegos están demasiado mal integrados en una familia. Muchas veces es una familia que no llega ni a conformarse por el repudio a tener hijos que dejen sin tiempo para un vicio vacío. De ahí entre otras cosas nuestra tasa de natalidad actual, que ya empezó a bajar cuando muchos Boomers trasladaron a sus hijos lo mal que lo pasaron por no poder viajar ni gastarse el dinero en tonterías.
Un cuchillo sirve tanto para matar como para cortar pan y se venden muchos cuchillos en nuestro mundo sin que reine el caos, así que prestemos algo de atención a la mayoría silenciosa que sí que hace las cosas bien. Tenemos el estudio de la Royal Society Open Science que tras analizar a 38.935 jugadores han obtenido resultados confiables en cuanto al comportamiento humano en este aspecto. Su conclusión es simple: los videojuegos no tienen un impacto medible en el bienestar o malestar de las personas. Lo que realmente afecta al bienestar era la motivación detrás de jugar.
¿Qué conclusión solida podemos sacar de aquí? Pues que son una plataforma más como el cine o la lectura para aprender entre mucho y nada. Porque igual que podemos ver cine histórico podemos ver basura e igual que podemos leer a Kafka y Lovecraft podemos comprar la biografía de Belén Esteban.
Se acercan curvas y tenemos que mantener un equilibrio sano entre lo físico y lo digital. Ante un apagón total como el del pasado abril… ¿Qué madre fue más inteligente? ¿La que tiene todos sus ahorros en criptomonedas o la que compra una moneda de oro cada mes? ¿Te aceptaron tus Crypto para comprarte una radio de 5€ por 80€ en el chino Bro? Ned Naylor – Leyland, responsable de inversiones en oro y plata de Jupiter AM lo tiene claro:
“Compórtese como un banquero central: compre monedas de oro para ahorrar”. Ahora bien, tocará invertir en una caja fuerte porque si no…
Ismael Novo
(Consultor tecnológico)
@ismael_novo