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En el sector de los videojuegos entran en competición videoconsolas físicas y servicios de juegos en la nube

Navidad y tecnología: ¿qué gadgets serán tendencia?

14/12/2024 - 

MURCIA. Regalar tecnología es una de las opciones más contempladas para acertar en Navidad. Los gadgets tecnológicos, los videojuegos, las videoconsolas y otros acostumbran a formar parte de la lista de regalos deseados por familiares y amigos. Las novedades en el sector se suceden a gran velocidad, en un ecosistema que no deja de lanzar nuevos productos en constante evolución y renovación, y que abre nichos de mercado hasta ahora poco explorados. Las próximas festividades serán la prueba para comprobar si los últimos lanzamientos e innovaciones pueden atraer a consumidores y ser un éxito de ventas.

"Para que un nuevo producto tecnológico se popularice, su arranque en el mercado depende de lo que los expertos conocen como killer app, es decir, depende de si los potenciales consumidores encuentran una aplicación o un uso que los lleve a comprar el dispositivo", explica el profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC César Córcoles. En este sentido, y tras analizar las tendencias de mercado en Estados Unidos, el experto apunta a que uno de los gadgets que pueden despertar interés estas Navidades son los anillos inteligentes, o smart rings, entre otros.

El cuidado de la salud en los gadgets tecnológicos

Estos anillos parten con la ventaja de que sus funcionalidades son para el cuidado de la salud, un aspecto que habitualmente despierta interés en la población. "Su principal utilidad es monitorizar el sueño, la actividad cardíaca y otros indicadores de salud. Para muchos, el hecho de que esté en el dedo implica un mejor contacto con la piel y una mejor manera de hacer el seguimiento de estos indicadores que los relojes inteligentes que hemos estado utilizando hasta ahora", explica Córcoles. "En Estados Unidos el principal comercializador ha sido Oura, que tiene muy escasa distribución en España. Y ahora entra en el mercado Samsung, con su Galaxy Ring", apunta. Según un informe de Global Market Insights, el tamaño del mercado de anillos inteligentes se valoró en 210 millones de dólares en 2023 y se proyecta que registre una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) superior al 24,1 % entre 2024 y 2032.

Otro competidor inesperado en el ámbito del cuidado de la salud son las gafas de realidad virtual y aumentada. Después de que compañías como Google o Microsoft lanzaran sus Google Glass y HoloLens, respectivamente, ha nacido una nueva generación de dispositivos que, por el momento, parece que lidera Meta, la empresa matriz de Facebook. La compañía compró Oculus hace una década y aprovechó su tecnología no solo para relanzar el producto bajo el nombre de Meta Quest y unas características cada vez más potentes, sino para diversificar hacia dispositivos menos voluminosos, como las Ray-Ban Meta. Dos productos diferentes, ya que las Meta Quest son gafas preparadas para la realidad virtual, mientras que las Ray-Ban Meta, a través de su cámara y la conexión con el móvil, dan acceso a funcionalidades de inteligencia artificial (IA) con una interfaz más cómoda. Dispositivos que, en el caso de las Meta Quest, empiezan a despegar en parte por el empuje que supuso el lanzamiento de las Apple Vision Pro en 2023. Se calcula que en 2023 se vendieron aproximadamente diez millones de este tipo de dispositivos en todo el mundo.

"En Estados Unidos y Canadá, uno de los principales servicios que han llevado a la compra y uso de las Meta Quest es Supernatural, una aplicación de fitness virtual que, de momento, no está disponible en Europa", advierte el profesor de la UOC. Esta sería una posible killer app para integrar estos dispositivos en la vida de los ciudadanos con el cuidado de la salud como gancho, lo que ayudaría a derribar las barreras que hasta ahora ha encontrado este gadget. "Por lo que respecta a Supernatural y aplicaciones similares, se trata de tener disponible en casa y a cualquier hora un monitor o monitora que guíe nuestra actividad física, y con elementos de gamificación para intentar mantener una cierta continuidad en nuestra actividad", relata Córcoles, también investigador del grupo TEKING de la UOC.

Parte de la estrategia de apostar por la salud es la de llegar a un público más amplio y demostrar que el producto sirve para mucho más que para disfrutar de videojuegos o hacer mejores vídeos para redes sociales. "Tanto en el caso de los anillos como en el de las aplicaciones de fitness de realidad virtual, se dirigen al segmento de población de renta media-alta con interés por cuantificar lo saludable de su vida, en el primer caso, y por hacer actividad física, en el segundo", destaca el experto. "Es de esperar que el año que viene veamos más gafas que integren cámara, micrófonos y altavoces con asistentes de voz más o menos inteligentes e integrados con el móvil que nos den funcionalidades como reconocimiento de lugares, traducción de textos cuando estamos de viaje en el extranjero y similares, y que sean el siguiente wearable de éxito", anticipa.

Videojuegos: ¿consolas físicas o juegos en la nube?

Los videojuegos acostumbran a ser una de las estrellas para regalar en las Navidades. Sin embargo, el sector en 2024 es muy diferente al de antes de la pandemia. "La competición interesante será entre consolas físicas, PlayStation y Xbox, y servicios en línea como Xbox Cloud Gaming, que deberían podernos llevar el videojuego a cualquier situación en la que dispongamos de una buena conectividad", explica, aunque puntualiza que "algo que ha lastrado este tipo de servicios es que Estados Unidos, que es su principal mercado occidental, tiene, en general, mucha peor conectividad que la que tenemos en España, y eso ha perjudicado su arranque allí, condicionando mucho el mercado".

Por otra parte, el sector parece apostar de nuevo por consolas portátiles. Quizás Nintendo abrió la veda con la Switch, un híbrido entre las videoconsolas tradicionales para el hogar y los dispositivos pensados para utilizar fuera de casa. En 2022, la plataforma Steam, conocida por distribuir videojuegos en línea, se adentró en el mundo del hardware con la Steam Deck, una consola portátil muy similar en aspecto a la Nintendo Switch. "La Steam Deck sigue teniendo un alto impacto, y eso ha animado a que hayan ido surgiendo competidores de la mano de Asus, Lenovo y Logitech, que, de momento, no acaban de competir en igualdad de condiciones, pero hacen que se anime el mercado", destaca.

El impacto de la IA en el hardware

En paralelo, el vertiginoso desarrollo de la inteligencia artificial podría repercutir en las ventas de dispositivos preparados para ejecutar aplicaciones basadas en IA, como móviles y portátiles de última generación. "Mi impresión es que los grandes fabricantes de procesadores, como Intel, Qualcomm, AMD o Apple, van a ir integrando estas funcionalidades, y que nosotros iremos comprando los dispositivos que integren estos procesadores sencillamente porque irán ocupando el mercado, pero no va a ser un factor de compra ni se van a acelerar las ventas por este factor", pronostica.

No obstante, la industria apostará por dispositivos enfocados a este uso, a pesar de que el de los ordenadores portátiles es un mercado que ha disminuido su volumen de ventas y facturación desde la pandemia, ya que, según Channel Partner, entre enero y noviembre de 2023 los mayoristas ingresaron 805 millones de euros por la venta de portátiles, una disminución del 18 % en comparación con los 978 millones del mismo periodo en 2022. Según Córcoles, las nuevas gamas de procesadores ofrecerán una mayor eficiencia energética y, por tanto, una mayor duración de la batería. "En mi opinión, esto va a tener muchos más efectos sobre la compra de portátiles que los avances de las funcionalidades de IA", concluye.


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