MURCIA. Mientras la industria de los videojuegos sigue adquiriendo protagonismo en todo el mundo, poco se sabe de quienes, tras una pantalla, hacen posible el auge de este sector. Un nuevo estudio liderado por un equipo de investigadores del Grupo de Investigación en Aprendizajes, Medios y Entretenimiento (GAME) de la Universitat Oberta de Catalunya centra ahora su mirada en la situación en la que se encuentran los creadores de contenido españoles. “Aquellos que se dedican al desarrollo de videojuegos son miembros de un grupo profesional diverso que está intentando adaptarse a las demandas de una industria frenética pero aún desestructurada en la que los grandes presupuestos se encuentran a la par que las condiciones de trabajo precarias”, concluye un reciente artículo publicado en la Creative Industries Journal.
En el marco de un proyecto de investigación más amplio sobre la presencia y la influencia del juego digital en la sociedad actual, el artículo aborda cómo desarrolladores y productores de videojuegos experimentan y gestionan su trabajo y le dan sentido. “Exploramos algunos de los mecanismos estructurales y subjetivos que dan forma a la organización profesional de la industria del juego digital en el contexto español, y lo hacemos prestando atención a los matices de las rutinas y dinámicas profesionales tal y como son vividas y narradas por sus protagonistas”, explica Amalia Creus, autora que encabeza el artículo.
Para analizar el fenómeno se realizaron entrevistas en profundidad con nueve profesionales de prestigio que actualmente se dedican a diferentes ámbitos del desarrollo de entretenimientos digitales. Estas charlas, posteriormente, sirvieron de base para ilustrar la situación en la que se encuentran los trabajadores del sector en España y, sobre todo, para poner de manifiesto cuáles son los retos a los que se enfrentan. Tres ejes temáticos estructuran el análisis: la etapa de formación y los inicios de la actividad profesional, las dinámicas profesionales y la relación en equipos de trabajo, y la percepción social en torno a la profesión. La conclusión, a grandes rasgos, es que el sector sobrevive gracias a la pasión de los creadores y a pesar de la precariedad laboral a la que se enfrentan. Para Jordi Sánchez-Navarro, coautor del artículo y uno de los investigadores principales del proyecto en el que se enmarca el estudio, “es importante que uno de los focos de la investigación sea las condiciones de trabajo de los creadores de contenidos, dado que a pesar de que los videojuegos están muy presentes en la conversación social, los creadores son los grandes desconocidos del público general”.
Uno de los principales problemas que atribuyen a los profesionales del sector es la falta de una formación reglada que permita un desarrollo profesional completo. La mayoría de los profesionales entrevistados, ahora expertos de referencia en el sector, provienen de estudios de la rama artística o humanística que poco tienen que ver con el desarrollo de estos productos de entretenimiento. De ahí que valoren que la principal aportación de su trabajo tiene que ver con la creatividad en el diseño y la ambientación de los videojuegos. Esta visión, sin embargo, choca con los reclamos de un sector que avanza a pasos de gigante con las nuevas herramientas tecnológicas como la realidad virtual. La irrupción de esta tecnología pone a prueba la capacidad de muchos profesionales para subsistir en el sector.
Esta cierta desconexión entre las necesidades del mercado y las aptitudes de los creadores de contenido podría explicarse, en parte, por la antigua falta de un currículo académico adecuado relacionado con el mundo de los videojuegos. En la actualidad, sin embargo, la situación ha cambiado. Según enfatiza el recién publicado estudio, ante el evidente auge del sector, los cursos de especialización han crecido de manera exponencial. El problema que se plantea ahora es hasta qué punto la industria es capaz de absorber a las nuevas generaciones de profesionales recién graduados.
Esta falta de oportunidades, además, se agrava en el contexto de un tejido industrial dividido. Por un lado, las compañías de grandes presupuestos lideran los proyectos más ambiciosos, con más recursos y en los que se emplea a más gente, pero también los más fragmentados y aquellos en los que, según argumentan los mismos profesionales, se impone una falta de libertad creativa para el desarrollo de su trabajo y, además, una creciente presión laboral para obtener buenos resultados. En algunos casos incluso se normalizan las jornadas laborales de doce horas para desarrollar un proyecto. En el otro extremo, como contrapeso a estas grandes empresas, también se ha observado una proliferación de pequeños estudios independientes en los que los creadores de contenido pueden trabajar con más libertad. Esto, a su vez, suele ir acompañado de una mayor inseguridad laboral.
Todo esto choca con una percepción errónea de la sociedad en general sobre el mundo de los videojuegos, muchas veces alimentada por prejuicios sobre este sector. Ante esto, los profesionales entrevistados reclaman más divulgación sobre su tarea para así desmentir algunos de los mitos que persisten sobre su trabajo y, además, incrementar el reconocimiento social de su labor.
Un aspecto interesante en ese sentido es el análisis de cómo los avances tecnológicos, en tanto que elemento crucial en el desarrollo del sector, repercuten de manera directa en el trabajo de los desarrolladores y determinan la gama expresiva y las experiencias que son capaces de ofrecer los videojuegos. Pero como indica Judith Clares Gavilán, coautora del mismo artículo, “pese al fuerte factor tecnológico de la industria, prevalece entre los entrevistados la reivindicación del carácter fundamentalmente creativo de la profesión”. Desde esa perspectiva se pone el foco en la necesidad de documentación y difusión de las funciones propias del profesional del sector, y de las diferentes etapas y tareas implicadas en el proceso de creación de un juego digital.
Ante este convulso y fragmentado contexto, el estudio plantea que la solución a muchos de estos problemas pasa por la profesionalización del sector, es decir, por un trabajo colectivo para “regular los roles y las funciones de los profesionales del sector, mejorar las condiciones laborales, invertir en el sector y en la promoción de la investigación sobre videojuegos”.