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programa 'STEAM Integra Digital'

Actividades de robótica, programación y videojuegos para una educación STEM y creativa en los colegios

12/02/2021 - 

MURCIA. El consejero de Presidencia y Hacienda, Javier Celdrán, ha anunciado este viernes la creación del programa de divulgación y sensibilización STEAM Integra Digital, con el que su departamento, a través de la Fundación Integra, unirá las habilidades artísticas y creativas (simbolizadas con la letra 'A') a la educación STEM  (siglas de Science, Technology, Engineering and Mathematics) en la sociedad, y particularmente en los jóvenes de la Región. Así, se reforzarán estas disciplinas, para lo que se partirá de acciones introductorias en la robótica, la programación o el diseño de videojuegos.

Esta iniciativa, que se activará a finales de febrero y cuenta con una dotación de casi 150.000 euros, derribará barreras entre disciplinas, para integrar intereses de estudiantes que, a priori, no optarían por una formación en ciencia o tecnología. Un ejemplo de los nexos que existen de manera natural entre las habilidades creativas y las disciplinas STEM es el perfil de creador de videojuegos, que conjuga el dominio de las matemáticas y las técnicas audiovisuales.

Una de las acciones de este nuevo programa de digitalización será la formación continua del profesorado, para que acople las distintas áreas del conocimiento científicas y artísticas, y asuma así tanto un rol de formador como de gestor de conocimientos y metodologías del aprendizaje STEAM. Entre las áreas en las que se cualificará al profesorado se encuentra la ciencia de datos, con trece talleres sobre aspectos como la aplicación de los datos en la educación o la predicción de abandono de estudios en base a datos recopilados en el aula.

Igualmente, se van a desarrollar actuaciones para los padres y madres, como vídeos, cursos introductorios a la programación de robots y sobre programación de videojuegos. En este caso, el objetivo es promover las actividades STEAM en entornos familiares y de ocio.

También se pondrán en marcha cuatro demostradores sobre últimas tecnologías que se llevarán a los centros de enseñanza en la Región, y posteriormente se utilizarán en eventos públicos de divulgación. Concretamente, dichos demostradores se centrarán respectivamente en la inteligencia artificial, los contenidos audiovisuales, la realidad aumentada y los territorios inteligentes.

Asimismo, y de cara a trasladar conocimientos iniciales en este tipo de disciplinas, se partirá de programas como Scratch (un lenguaje de programación que sirve para introducir a los niños en el mundo de la programación) o Mindstorms (una línea de robótica para niños, que enseña tareas básicas como como la unión de piezas y la programación de acciones en forma interactiva).

Javier Celdrán destacó que “incorporaremos nuevas disciplinas pedagógicas como el movimiento maker y creatividad tecnológica a través de sistemas informáticos de código abierto, programación, gamificación y robótica. Además colaboraremos con entidades de la Región para llevar adelante este proyecto, ya que su aportación es imprescindible”.

La demanda de profesionales cualificados en STEAM está aumentando y, sin embargo, el número de estudiantes que optan por una formación científico-tecnológica no se incrementa al mismo ritmo. Por tanto, es necesario fomentar una cultura innovadora en toda la sociedad y a todos los niveles, empezando por los niños y niñas”, afirmó Celdrán.

El consejero añadió que “queremos incorporar el arte a las disciplinas de ciencia, y canalizarlo mediante la formación específica en estos ámbitos, adaptada a los diferentes niveles de edad, y con la meta complementaria de incrementar la presencia de las mujeres en el mundo digital”.

Una de las acciones que forma parte de este nuevo programa y que ya se encuentra en marcha es la denominada First Lego League, un programa educativo internacional con formato de torneo deportivo que busca despertar el interés de la juventud por la ciencia y la tecnología. A través de experiencias de aprendizaje grupales, amenas y con desafíos temáticos reales se desarrollan habilidades en el ámbito científico y digital y se promueven valores como la innovación, la inclusión y el trabajo en equipo.

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