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OPINIÓN

El metaverso: vivir en un videojuego

Desde hace unos meses se ha convertido en una tendencia ineludible y una de esas palabras de moda de inexcusable tratamiento en cualquier proyecto de transformación digital corporativa

28/04/2022 - 

VALENCIA. Es un término del que todo el mundo habla, pero quizás no tantos conocen, y sobre el que se ha levantado una enorme expectativa ante la percepción de su inminente despliegue. Second Life nació hace casi 20 años. Se trataba de un videojuego que permitía 'vivir' una vida en un entorno digital mediante un avatar o personaje virtual, interaccionar en el mismo con el resto de usuarios, establecer relaciones sociales, participar en actividades, así como crear y comercializar propiedad virtual. La primera versión se publicó en 2003.

En aquellos años nuestra firma cumplía sus primeros cinco años de vida, trabajando en las áreas del Derecho Tecnológico y Digital y absolutamente inmersa en sectores como el informático o el del videojuego. La web corporativa de Adequa en aquella época recogía ya entonces en nuestro catálogo de servicios del área digital, no sólo videojuegos o realidad virtual, sino metaversos. Si ya nos identificaban como boutique jurídica entonces y de algún modo como 'bichos raros', más todavía cuando algunos usuarios y clientes, incluso del sector, nos preguntaban que era eso de metaverso. En aquellos momentos ya se planteaban sus retos y riesgos, así como las múltiples cuestiones éticas y jurídicas que podían plantear ante determinados usos.

Casi dos décadas después, el término metaverso ha irrumpido en nuestras vidas y ha llegado para quedarse. Desde hace unos meses se ha convertido en una tendencia ineludible y una de esas buzzwords o palabras de moda de inexcusable tratamiento en cualquier proyecto de transformación digital corporativa, junto con la IA, Blockchain, NFTs, AR, VR, XR... Pero al igual que otros paradigmas tecnológicos de ferviente actualidad en el marco de la transformación digital, el término no es nuevo e incluso ya lo hemos visto reflejado desde hace décadas en la literatura y en el cine en películas como 'Matrix' o 'Ready Player One'.

El concepto metaverso tiene su origen en una novela de Neal Stephenson publicada en 1992 bajo el título 'Snow Crash'. Del mismo modo, otros paradigmas asociados a su construcción y despliegue tampoco son nuevos como la IA, que se remonta al siglo pasado, en particular, al año 1956 y a John McCarthy -considerado el 'padre' de la misma, con permiso de Alan Turing una década antes-. Respecto del cloud computing, nos remontamos también a la misma época y persona, blockchain a 2008, Smart Contract a 1993 -cuando todavía no se había desplegado la tecnología que permite actualmente su despliegue-, Internet of Things (IoT) a 1999...

El punto de inflexión se produjo hace apenas seis meses, cuando Facebook Inc. decidió cambiar su nombre comercial por Meta, coincidente hasta entonces con su marca principal incluida entre las quince más valoradas del mundo. Lo hizo apostando por la inteligencia artificial como futuro de las redes sociales. Uno de los objetivos de Zuckerberg parece claro: adelantarse a todos y crear su metaverso como nuevo universo digital lo más parecido a la realidad, pero sin sus limitaciones, al que los usuarios accederán mediante dispositivos de realidad virtual y aumentada, y podrán comunicarse, interactuar, relacionarse, jugar y trabajar a través de sus avatares.

La carrera por el liderazgo ya ha comenzado

La apuesta del gigante tecnológico por el metaverso es clara. La carrera por liderar el metaverso ya ha comenzado y Facebook quiere liderar la misma frente a otros como Google o Microsoft. Pero, ¿cuántos metaversos existen y existirán?, ¿quién los gobierna o gobernará?, ¿estarán interconectados?, ¿tendremos que interactuar en cada uno de ellos con identidades y avatares diferentes o podremos llegar exportarlos bajo una única identidad digital, aunque tenga múltiples apariencias? ¿será viable en el futuro un solo metaverso descentralizado con una sola identidad digital de cada usuario o seremos múltiples 'yo' en función del metaverso donde interactuemos?, ¿cuándo será realidad este paradigma tecnológico?

El metaverso es un mundo virtual al que accederemos y en el que interaccionaremos con sus elementos y sujetos bajo experiencias inmersivas. Esto no es nada nuevo, como he referido. Según algunos generará entornos inmersivos simulando la realidad natural, o no, no está todavía claro. Según otros se tratará de la nueva versión de Internet, la web 3.0, y una nueva forma en la que las empresas podrán vendernos sus productos y servicios. Marcas como Nike, Adidas, Zara, Carrefour, Hyundai, Netflix, Ralph Lauren, Gucci o Louis Vuitton ya se están posicionando en relación con el mismo.


El metaverso pretendido no sólo como ecosistema para actividades lúdicas, sociales y de entretenimiento, sino productivas, investigadoras, formativas, laborales, económicas o de negocios no pretende ser una realidad meramente aparente, ficticia y lúdica, sino que pretende construirse bajo una convergencia entre la dimensión física y la virtual, para intentar crear una sola realidad con ambas dimensiones, de modo que todo lo que pase en una podría existir y tener impacto en la otra. Es decir, una difuminación orientada a la progresiva fusión entre ambas dimensiones que podría estar en manos de quien consiguiera imponer su metaverso. Y es en esta dimensión donde pretenden llevarse a cabo todas aquellas actividades, constituyendo una oportunidad de publicitación, de negocio e inversión.

El metaverso se haya en un estado embrionario y podría suponer o no, según evolucione, una revolución social, económica, industrial, tecnológica y también legal, con sus retos asociados. Actualmente no existe un metaverso universalmente interoperable. Existen múltiples proyectos de crear multiversos que concentren metaversos y mundos virtuales concebidos sobre el expertise del sector del videojuego, con características y finalidades distintas, así como con modelos de gobernanza y de explotación muy dispares. El principal reto será conectarlos, hacerlos interoperables e incluso, idílicamente, refundirlos.

Aspectos positivos infinitos

Los aspectos positivos son infinitos. ¿Se pueden imaginar lo que puede suponer para un niño tetrapléjico poder superar sus limitaciones físicas en un entorno donde pueda correr y saltar mediante la combinación de la inteligencia artificial con un dispositivo interfaz cerebro-computador (BCI por sus siglas en inglés)? En este sentido, significar experiencias y proyectos maravillosos ya llevados a cabo, como el de realidad virtual desarrollado por ESAT para la Cruz Roja y testado en el Centro de Parálisis Cerebral Infantil gestionado por la misma en Valencia, donde simplemente ver el gesto y sonrisa de un niño durante la experiencia inmersiva ya amortizaba toda inversión realizada.

Pero el metaverso también comporta múltiples retos y riesgos, y no sólo los inherentes a sus propias características y tecnologías sobre las que se sustenta sino, también, los asociados a la proyección virtual de la sociedad actual en un entorno con menos limitaciones. A modo de ejemplo, ya se han denunciado supuestos de acoso sexual a avatares en entornos de pruebas, conflictos con diseños y marcas... Y el Derecho deberá también deberá dar respuestas adecuadas a los conflictos que puedan surgir en esta dimensión virtual de despliegue mundial, muchos ya existentes en la dimensión física y proyectados en aquella, y otros nuevos, para los que los ordenamientos jurídicos (de concepción territorial limitada), no tienen ni tendrán todas las soluciones.


Los retos y riesgos jurídicos son apasionantes en el ámbito de los NFTs, la propiedad intelectual, la identidad digital, la gobernanza y las DAOs (Decentralized Autonomous Organization), la protección de datos, la seguridad, los derechos digitales, incluidos los neuroderechos, la IA, la propiedad industrial, las marcas, la propia existencia de avatares inteligentes no humanos y sin personalidad jurídica, las marcas, el derecho de la competencia o el derecho de consumidor.

Conforme a las pretensiones actuales, algunas calificadas por algunos de utópicas y otros de distópicas, previsiblemente se impondrán los metaversos descentralizados gobernados por una DAO, en los que la única ley será el código informático y las reglas autoejecutables creadas que, obviamente, deberán ser respetuosas y estar alienadas con los marcos éticos y jurídicos exigibles y la protección de los derechos fundamentales. Las características básicas que considero imprescindibles para el despliegue y consolidación de este tipo de metaverso deberían ser su interoperabilidad con otros, interactividad, inmersividad, incorporeidad, persistencia y accesibilidad, para lo que será necesario el desarrollo de marcos de estandarización y de interoperabilidad.

Desarrollo de las infraestructuras

Quedan muchos años hasta que esto sea una realidad, empezando porque todavía ni tan siquiera disponemos de la tecnología y capacidades necesarias para ello. Deberán desarrollarse las infraestructuras, disponer de la tecnología y de los dispositivos necesarios para su acceso y uso masivo, así como de la capacidad de procesamiento, de la potencia gráfica (especialmente significativa de optar por el hiperrealismo), de la interoperabilidad necesaria o de la latencia requerida para su adecuado funcionamiento. Se están creando modelos, las primeras infraestructuras para su construcción y los primeros conceptos que permitan en un futuro, una vez dispongamos de los entornos, capacidades, conectividad, tecnología, dispositivos y educación necesaria, operar en dicha dimensión que, por otra parte, deberá ser accesible para todos.

La carrera desenfrenada por liderar el metaverso y por posicionarse en el mismo ya se ha iniciado, si bien es necesaria la reflexión y percepción real a nivel empresarial sobre el estado actual de su desarrollo y de la tecnología subyacente, así como sobre los posibles modelos de despliegue, objetivos de negocio y estrategias para su consecución. Todo ello a fin de no incurrir en decisiones precipitadas en el ámbito empresarial que confundan la tecnología como un fin, en lugar de un medio para la consecución de sus objetivos.

José Manuel Muñoz Vela es abogado especialista en Derecho Tecnológico y Digital, doctor en Derecho y director jurídico de Adequa Corporación

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