MURCIA. Las horas de consumo de e-sports han aumentado un 50% durante el confinamiento, según datos de Twitch.tv, la mayor plataforma internacional del sector. De media, 1,5 millones de personas en todo el mundo están actualmente conectadas al web en cualquier momento del día. En España, en 2019, según la Asociación Española de Videojuegos, estas competiciones virtuales congregaron a 2,9 millones de seguidores. “Hemos ofrecido a las personas la oportunidad de estar juntas, de conectar y de crear comunidades digitales alrededor de intereses compartidos”, explica a la UOC Ines Mostaccio, senior partnerships manager del sur de Europa de Twicht.tv.
“Sin duda, los videojuegos han sido uno de los protagonistas accidentales del confinamiento, para entretenernos de manera activa y como herramienta de socialización y de mantener el contacto con amigos”, confirma Joan Arnedo, director del máster universitario de Diseño y Programación de Videojuegos de la UOC. Y este crecimiento en el consumo “no va a desaparecer de repente cuando todo vuelva a la normalidad: las horas de competiciones online se mantendrán como una diversión que permite, además, socializar con otras personas”, explica. En ese sentido, Daniel Aranda, profesor de los Estudios de Ciencias de la Información y de la Comunicaciónde la UOC —que hace ya cinco años calificaba los e-sports como “nuevo fenómeno cultural y económico”—, también cree que el vuelco brutal que ha experimentado el sector puede derivar en una nueva forma de socialización de tipo virtual.
Todo parece indicar que los e-sports “se normalizarán cada vez más” y, por tanto, seguirán creciendo en los próximos años, explica Arnedo. La propia Organización Mundial de la Salud (OMS) ya recomendó durante la pandemia jugar online bajo el hashtag #PlayApartTogether para evitar contagios, y durante este tiempo se han batido récords tanto en número de jugadores simultáneos como en juegos o en entradas a plataformas digitales. Además, se ha continuado con un desarrollo normal de estrenos, que no se han visto afectados por la situación sanitaria mundial. La industria, pues, busca que el entretenimiento relacionado con estos juegos “se mantenga y se popularice, pero dependerá de que la sociedad mantenga o no estos nuevos hábitos”, añade el experto de la UOC.
Esta manera de disfrutar de videojuegos de manera social está implantada en España desde hace tiempo y sigue la tendencia de otros lugares del mundo. De manera global, la consultora Newzoo coloca al país en el número 15 en cuanto a número de seguidores de estas competiciones, con 2,9 millones de los 198 millones estimados en todo el planeta. Esta empresa calculaba el año pasado que esta cifra llegaría a los 295 en 2023, pero la situación de confinamiento —más o menos extendida por Asia, Europa y América— podría adelantar esta cima. También la facturación podría incrementarse más rápido de lo planeado. La previsión era llegar a los 1.556 millones de dólares mundiales teniendo en cuenta el aumento, el año pasado con respecto al anterior, del 22,4%. En España, el volumen de negocio creció por encima del 100% desde 2017 y los expertos ya preveían un crecimiento hasta 2021 del 32,5%. Solo en nuestro país, existen casi medio millar de empresas especializadas que, según destaca la Asociación Española del Videojuego, generan “puestos de trabajo cualificados”.
En los últimos años, League of Legends, PlayerUnknown’s Battlegrounds o Dota 2 han sido los títulos de mayor éxito en esta plataforma en todo el mundo, pero desde la Asociación Española de Videojuegos también destacan la importancia en España del fútbol llevado a la pantalla. La colaboración entre la empresa EA y LaLiga contó el año pasado con más de 16.000 jugadores inscritos y más de 700.000 espectadores únicos de la competición online, lo que, señala la entidad, “consolida el formato” como complemento del campeonato físico. Y, ahora, con las ligas suspendidas o tímidamente reiniciadas, sin público, ¿tomarán los e-sports la delantera en eventos masivos sin audiencia física?
El director del máster universitario de Diseño y Programación de Videojuegos de la UOC subraya que el hecho de que algunos grandes equipos de fútbol ya tengan su sección de e-sports es signo de que estos se “normalizarán”. Es más, recuerda que el Comité Olímpico Internacional (COI) estudió su incorporación a los juegos de 2024 de París. Aun así, no considera que las disciplinas tradicionales vayan a tener menor repercusión social: “Convivirá con el resto de deportes, como un tipo de competición más”. Para Aranda, no hay duda de que estas competiciones online han sido “un sustitutivo” del deporte tradicional durante la pandemia, pero es imposible prever qué pasará cuando se abran estadios y pabellones. “Hay que ver si se traduce en audiencia fiel y nuevos perfiles o no, y si podrá competir con el juego tradicional”, comenta.
En lo que ambos expertos están de acuerdo es en la importancia de los jugadores profesionales, que estaban cuantificados en España en 2018 en 600. “Es interesante cómo las audiencias reconocen sus habilidades y se construye un espacio de diversión y entretenimiento. Se dedican en cuerpo y alma a estar sentados delante de una pantalla”, plantea Aranda, mientras que Arnedo destaca la “dura disciplina” y “nivel de talento” que tienen estos jugadores. “No basta con ser un poco mañoso; llegar al máximo nivel no está siempre al alcance de todos”, advierte. Los jugadores profesionales atraen a una “masa social” importante a los e-sports y el profesor de Comunicación pone el foco en cómo logran las empresas sacar provecho económico de este gran número de seguidores. La venta de extensiones, por ejemplo, es una de las maneras, pero, teniendo en cuenta que muchos usuarios son menores, el experto resalta el conflicto que se crea cuando estos extras son juegos de azar o ruleta. “Las familias tienen que determinar los usos y espacios de los juegos online, como un recurso cultural más”, recomienda, apuntando a que este tiempo de ocio se debería organizar igual que otros hábitos dentro del núcleo familiar, “a partir de sus valores, creencias o reglas”.
Lo cierto es que el perfil tipo, según la Asociación Española del Videojuego, es de hombres entre 21 y 35 años, aunque también detallan que en España el rango de edad varía. Si se amplía al sector de los videojuegos en general, Arnedo defiende que es “intergeneracional y prácticamente paritario”, y resalta que “mueve más dinero que la música y el cine juntos”, por lo que defiende la importancia del sector ante quien lo considera “frívolo o para niños”. El director del máster universitario de Diseño y Programación de Videojuegos defiende que las competiciones arrancaron en los años setenta y que incluso la empresa que creó el Fortnite, Epic Games, se fundó en 1991, hace ya veinte años; lo que sí es reciente, admite, es su consumo a gran escala, lo que lo ha convertido en un fenómeno creciente en los últimos años. La longitud del salto en número de usuarios y en volumen de negocio durante y después de la pandemia de la COVID-19 es aún una incógnita, pero lo que sí parece seguro es que los e-sports han llegado para quedarse en las pantallas de nuestras casas.